1.一种体感击剑游戏交互方法,其特征在于,基于一种体感击剑游戏设备,所述体感击剑游戏设备包括至少两个手柄,所述手柄中安装有第一位移传感器、陀螺仪和定位检测模块;
所述体感击剑游戏交互方法包括:
读取所述定位检测模块和陀螺仪的检测结果,当手柄呈设定角度且朝向另一手柄时,将手柄位置记录为初始位置;
以两个所述手柄为基准,分别生成具有设定形状和尺寸的第一虚拟剑体与第二虚拟剑体;
以两个所述手柄为基准,分别生成具有设定形状和尺寸的第一虚拟形象和第二虚拟形象;
读取所述陀螺仪和第一位移传感器的检测结果,计算第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的实时运动轨迹;
判断第一虚拟剑体的运动方向是否是向第二虚拟形象所在方向移动,若是向第二虚拟形象所在方向移动,记录第一虚拟剑体向第二虚拟形象所在方向移动的第一运动轨迹;
判断第一虚拟剑体的第一运动轨迹是否与第二虚拟形象发生碰撞,若与第二虚拟形象发生碰撞,则记录第一虚拟剑体与第二虚拟形象发生第一次碰撞的时间点,将第一运动轨迹在第一次碰撞的时间点之前的运动轨迹记录为第二运动轨迹,将第二运动轨迹发生的时间段记录为第一时间段;
判断第一虚拟剑体在第一时间段内是否与第二虚拟剑体发生碰撞,若没有发生碰撞,则判定第一虚拟剑体成功击中第二虚拟形象,若发生碰撞,则判定第一虚拟剑体未能成功击中第二虚拟形象。
2.根据权利要求1所述的体感击剑游戏交互方法,其特征在于,所述交互方法还包括:当第一虚拟剑体向远离第二虚拟形象所在方向移动时,记录第一虚拟剑体的实时位置;
将第一虚拟剑体再次向朝向第二虚拟形象所在方向移动时,重新已第一虚拟剑体的实时位置为起点记录第一运动轨迹,并进行是否击中第二虚拟形象的判定。
3.根据权利要求2所述的体感击剑游戏交互方法,其特征在于,所述读取所述陀螺仪和位移传感器的检测结果,计算第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的实时运动轨迹后,所述交互方法还包括:将第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的运动轨迹记录在数据库中;
当第一虚拟剑体向远离第二虚拟形象所在的方向移动时,删除数据库中第一虚拟剑体的运动轨迹,只记录第一虚拟剑体的最新位置,直到第一虚拟剑体再次向朝向第二虚拟形象所在的方向的移动。
4.根据权利要求1所述的体感击剑游戏交互方法,其特征在于,所述体感击剑游戏设备还包括至少两个佩戴件,所述佩戴件用于佩戴在使用者的躯干上,所述佩戴件中设有第二位移传感器;
所述体感击剑游戏交互方法还包括:
读取所述第二位移传感器的检测结果,实时更新第一虚拟形象和第二虚拟形象的位置。
5.根据权利要求1所述的体感击剑游戏交互方法,其特征在于,所述手柄中开设有用于握持的手把和连接在所述手把侧面的护手部,所述定位检测模块安装在所述护手部上远离所述手把的一侧。
6.根据权利要求5所述的体感击剑游戏交互方法,其特征在于,所述定位检测模块包括光电发射部、光电反射部和光电接收部,所述光电发射部和所述光电接收部安装在同一所述手柄上,所述光电发射部安装在另一所述手柄上。
7.根据权利要求1所述的体感击剑游戏交互方法,其特征在于,所述第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的形状和尺寸,第一虚拟形象和第二虚拟形象的形状和尺寸可根据使用者的实际需求进行设置。
8.根据权利要求1所述的体感击剑游戏交互方法,其特征在于,在判断第一虚拟剑体在第一时间段内与第二虚拟剑体发生碰撞时,若第一虚拟剑体与第二虚拟形象之间的距离小于设定值,且第一虚拟剑体与第二虚拟剑体的碰撞点与第一虚拟剑体靠近手柄一端之间的距离小于设定值时,判定第一虚拟剑体集中第二虚拟形象。